مبارزه اینبار بهسراغ زنان میآید
غزل میرزایی . طراح بازي و نويسنده بازيهاي ويدئويي
دختربچهای 10ساله در بعدازظهری آفتابی، درحالیکه خانه رو به تاریکی میرود، تنها پای کامپیوتری قدیمی نشسته و به صفحه نمایش چشم دوخته است. وقتی به خودش میآید، خود را شیفته آنچه میبیند که در صفحه نمایشی کوچک نقش بسته و با حرکت انگشتانش بر صفحهکلید به حرکت درمیآید؛ اما همهچیز به زیبایی این تصویر نمیماند و کشمکشها در خانه برای خریدن «پلیاستیشن» و «بازیهای ویدئویی» آغاز میشود. دختر بهناچار تسلیم تصمیمهای پدر و مادرش میشود اما باز هم ساعتهای او با بازیهای ویدئویی سپری میشود. گاهی برای بازیکردن به «پسرخالهها» یا «پسرعمهها» متوسل میشود و گاهی هم پدرش را راضی میکند که به جمهوری بروند و با دقت بسیار، بازیهایی را برایش بگیرد که مناسب سن و «جنسیت» او است. دختر بزرگتر میشود و با شیطنت و بازیگوشی بسیار به گیمنت میرود، جایی که همواره محیطی «پسرانه» نامیده میشود. شاید گاهی از سمت پسرها «غیرحرفهای یا اصطلاحا نوب» خطاب شود (هرچند حرفهای هم بازی کند!) بااینهمه اهمیتی نمیدهد و حتی برای رهایی از آزار و اذیتها، سعی میکند با اسمی پسرانه وارد بازیهای آنلاین شود..! اما سالها میگذرد و دختر
در هنگام گرفتن مهمترین تصمیم زندگیاش، یکی از سختترینها را انتخاب میکند؛ بازیسازی. امروز سالها از کودکی من گذشته است، اما هنوز گاهی از خودم میپرسم: آیا بازیکردن یک کار پسرانه است؟ اصلا معیار تعیین دخترانه یا پسرانهبودن چیزی، چه میتواند باشد؟ برای یافتن پاسخ، نگاهی به پیشینه بازیهای ویدئویی و رابطه آن با جنسیت میاندازیم.
«لارا کرفت» در بازی «قیام مهاجم مقبره» (Rise of the Tomb Raider) که در سال 2015 منتشر شد و لارا در آن، ظاهری عادیتر نسبت به نسخههای قبلی خود گرفته بود. این روزها کسی نیست که چهره جذاب و حرکات فوقالعاده «لارا کرفت»، شخصیت مشهور سری بازیهای «تومب ریدر» را به یاد نیاورد. اگر دنبالکننده حرفهای این عرصه باشید، قطعا نام شخصیتهای زن دیگری مانند «جیل ولنتاین» یکی از شخصیتهای سری بازیهای «رزیدنت اویل»، «لایتنینگ» در «استارکرفت»، «سیری» و «ینیفر» در «ویچر»، «الوی» در «هورایزن زیرو داون» و «النا» در سری «آنچارتد» را شنیدهاید. هرچند اغلب این کاراکترها نقش مکملهایی مانند همسری، مادری و... را ایفا میکردند، اما ظاهرا شروع خوبی برای ورود زنان به عرصه بازیهای ویدئویی به شمار میآمدند. شروعی که امروز، نتیجه آن را بهخوبی میتوان در بازیهای «دیترویت: بیکام هیومن» و «لستآوآس2» (که بهتازگی منتشر شده است) با وجود شخصیتهای قابل بازیکردن (Playable) «کارا» و «الی» دید. یکی از تغییراتی که در طراحی این کاراکترها بسیار مشهود است، ظاهر انسانیترشده آنهاست. پیش از این، استفاده از کاراکترهای زن بیشتر استفادهای
ابزاری و جنسی به حساب میآمد و ظاهر آنها بسیار غلوانگیز و بزرگنماییشده بود و نه برای بازیکنان زن؛ بلکه باز هم برای بازیکنان مرد در دسترس قرار میگرفت. همچنین رفتارهایی که در بازی مقابل این کاراکترها صورت میگرفت، رفتاری خشونتآمیز و حتی دور از انسانیت محسوب میشد که نهتنها جذابیتی برای زنان نداشت، بلکه حس ناخوشایند دورافتادگی از این صنعت را برایشان رقم میزد. حتی زمانی که از آنها قهرمانی قوی و مبارز ساخته میشد، شخصیتی با خلقوخوی پسرانه و دور از زنانگی بود، گویا زنها برای بهبود خودشان باید مرد میشدند! اما واقعا دلیل اینها چه بود؟
برای بررسی این موضوع، بهتر است این سه پارامتر را در نظر بگیریم:
1. تعداد پلیرها و گیمرهای دختر
طبق آخرین آماری که از سایت معتبر استتیستا (Statista) گرفته شده است، در سال 2019 (1398)، 46 درصد از گیمرها دختر بودند که این نسبت به سال 2006 افزایشی هشت درصدی داشته است. این آمار بهخوبی نشان میدهد که تعداد گیمرهای زن و مرد با یکدیگر تفاوت چندانی ندارد و دارای توازنی تقریبی است. پس حالا دیگر در عصر جدید تعداد پلیرهای دختر، نمیتواند بهانه مناسبی برای سوقدادن این صنعت به سمت مردان و تکجنسیتی خطابکردن آن باشد. البته سایت کوانتیکفاندری (Quanticfoundry) نشان میدهد که سبک بازیهای مورد قبول بین دختران و پسران متفاوت است؛ برای مثال تمایل دختران به بازیهای کژوال و شبیهسازی بیشتر و از همه کمتر به بازیهای ورزشی گزارش شده است.
سه دلیل اصلی میتواند برای توجیه این آمار وجود داشته باشد:
دختران و پسران سلیقههای متفاوتی دارند. هرچند بخواهیم آنها را از نظر جنسیتی برابر قرار دهیم، اما نمیتوانیم منکر روحیات متفاوت آن دو بشویم. منظور این نیست که لزوما دختران لطیف و پسران خشن هستند، بلکه به این معنی است که انگیزه آنها برای بازیکردن متفاوت است. طبق یک تحقیق، انگیزه زنان برای بازیکردن «تکمیل» و «خلقکردن» و برای مردان «رقابت» و «تخریب» است. این میتواند یکی از دلایلی باشد که دختران کمتر به سمت بازیهای سبک شوتر یا اکشن کشیده میشوند (هرچند این به این معنی نیست که سبکی بر دیگری برتری دارد و مثلا سبک کژوال در رده پایینتری قرار بگیرد).
یکی دیگر از دلایلی که زنان شاید علاقه کمتری به این سبکها نشان دهند، این است که در این بازیها زنان «نادیده» گرفته میشوند یا «مورد خشونت» قرار میگیرند. این رفتارها میتواند حتی شامل مورد سرزنش قرارگرفتن از طرف جامعه یا خود بازیها باشد. همچنین وجود خشونتهایی علیه زنان اعم از تجاوز، نقشهای منفی و بدجنس کاراکترهای زن، ظاهر اغراقآمیز کاراکترها (که شاید عامل سرخوردگی برای زنان هم باشد) و... .
دلیل آخر بیشتر بحث مفصلی است که به رابطه دوسویه جامعه و بازیسازان میپردازد؛ یعنی عرضه و تقاضا در مقابل هم قرار میگیرند. بازیکردن هنوز هم نهفقط در ایران؛ بلکه در کشورهای دیگر هم برای زنان نوعی ساختارشکنی به حساب میآید (هرچند در جامعه ما این موضوع گاهی برای پسران هم صدق میکند!). دختران هنوز هم آگاهی کمتری از تنوع بازیهای ویدئویی و پلتفرمهای متفاوت دارند. آگاهی عمومی برای رسانهای به این پهناوری وجود ندارد و اگر کسی بخواهد این عرصه را دنبال کند، خودش باید به دنبال آن برود؛ برای مثال وقتی من در مدرسه راجع به تصمیم خود برای بازیسازشدن به دوستانم میگفتم، برای آنها مسئله گنگی به نظر میآمد، اما وقتی بیشتر میفهمیدند، به آن علاقهمند میشدند. تا وقتی سطح آگاهی درباره بازیهای ویدئویی در بین دختران و پسران به توازن نرسد، آمار پلیرها نیز بهنوعی اُریب محسوب میشود و بازیسازان هم تلاش کمتری برای ازبینبردن نابرابری جنسیتی میکنند.
2. طراحی رفتاری کاراکترهای زن در بازیها
درباره طراحی ظاهری کاراکترهای زن به اندازه کافی در بالا بحث کردیم؛ اما چرا پسرها میگویند نمیتوانند با کاراکترهای زن در بازیها ارتباط بگیرند؟ آیا برعکس این قضیه هم صادق است و دختران نمیتوانند با کاراکترهای مرد ارتباط بگیرند؟
قطعا برای هر فرد ویژگیهای متفاوتی وجود دارد که اگر آن را در کاراکتری از بازی بیابد، خود را به او نزدیک میبیند و میتواند بهخوبی با آن ارتباط بگیرد. هرچند شاید این موضوع در بیشتر مسائل شخصی واقع شود، ولی قطعا همانطور که برای پسرها، قهرمانی از جنس خودشان دارای جذابیت است و خودشان را به جای «کریتوس» در «گاد آو وار» یا «مکس پین» میگذارند، دخترها هم حس خوبی با دیدن قهرمانی از جنس خودشان میگیرند و انگیزه بیشتری برای بازیکردن پیدا میکنند، اما این به معنی این نیست که دختران نمیتوانند با کاراکترهای مرد ارتباط بگیرند و برعکس (همانطور که من بیشترین ارتباط را با «نیتن دریکِ» بازیهای «آنچارتد» گرفتهام).
اما مرحله دیگری وجود دارد که بخش اعظمی از آن بر دوش طراح بازی و طراح کاراکتر قرار میگیرد. ارتباطگرفتن با کاراکتر برای پلیر بُعد روانی بزرگی را شامل میشود که مانند دیالوگها، ظاهر و اسکینها، حرکات بدنی، مهارتها، انتظارات پلیر از او، مأموریتها و داستانی که پشت کاراکتر وجود دارد، است. کاراکتر میتواند از نظر طراحی و ساختار، درونگرا یا برونگرا باشد، احساسی یا منطقی باشد، حسی یا شهودی باشد و ساختارگرا یا منعطف باشد (ساخت کاراکتر براساس MBTI). پس ارتباطگرفتن با کاراکتر ابعاد بسیار بزرگتری از جنسیت را در بر میگیرد. درنظرگرفتن خصیصههای واقعی زنان و مردان، بیشتر میتواند کاراکتر را نزدیک به مخاطب و واقعیت و دور از کلیشهها نشان دهد؛ یعنی «شکستپذیربودن»، «ضعف»، «علاقهمندبودن به آشپزی یا آرایش»، «جذابیت جنسی و همواره جوانماندن» و... شاید لزوما خصیصه دختران و «خشونت»، «تکبر»، «خودخواهی» و... خصیصه پسران نباشد و این کلیشههای دور از واقعیت بهگونهای بر تحمیل این خصیصهها به جنسیتها برآید و بخواهد خصوصیاتی را که باید بیشتر «فردی» باشند، جنسیتی بنامد. این نهتنها برای زنان؛ بلکه میتواند برای خود
مردان هم زیانبار باشد؛ یعنی همانطور که همه زنها شکستپذیر و ضعیف نیستند، همه مردان هم خشن و متکبر نیستند و این کلیشهها هم تأثیری منفی بر شخصیت آنها دارد (بهویژه پسرانی که هنوز به نوجوانی نرسیدهاند) و هم تصویر آنها را در جامعه منفی میکند.
3. زنان بازیساز
از دیگر عواملی که باید بررسی شود، تعداد انگشتشمار زنانی است که در این صنعت فعالیت میکنند. طبق تحقیقات بنیاد بازیهای رایانهای در ایران نهتنها تعداد زنان فعال در این عرصه کم است، بلکه همان تعداد کم هم نقش ناچیزی در تولید مستقیم محتوای بازیها دارند؛ برای مثال در مرحله اول بیشتر نقشهای مدیریتی و بازاریابی، در مرحله بعدی انیمیشنسازی و گرافیک و در مرحله آخر طراحی بازی و برنامهنویسی دارند. هرچند با حضور بیشتری از زنان در عرصه تکنولوژی، رسانه و برنامهنویسی تعداد زنان بازیساز افزایش داشته، اما هنوز هم میتوان در این صنعت به محدودیتهایی مانند القای حس ناامنی از طرف مردان در شرکتهای بازیسازی، اجازهندادن به زنان برای پیشرفت و ترقی و بهوقوعرساندن ایدههایشان در طراحی، نداشتن ساعتهای نیمهوقت برای آنها و... اشاره کرد. اینها خود میتواند از دلایل مهمی باشد که این صنعت پیشرفت درخورتوجهی در برابرشدن نداشته و هنوز هم از کلیشههای قدیمی در بُعد روانی ساخت کاراکترها استفاده میکند. البته هرگز نمیتوان منکر وجود افراد باارزشی مانند «کارول شاو» (Carol Shaw) نخستین زن برنامهنویس بازی، «دونا بیلی» (Dona
Bailey) نخستین زنی که روی آرکید کار کرد، «روبرتا ویلیامز» (Roberta Williams) همبنیانگذار سیرا و... شد؛ ولی همواره احساس نیاز به افراد بیشتری به این شکل در صنعت امروز بازیسازی احساس میشود.
در نهایت روزی میرسد که تجربه بازیکردن برای تمام دخترانی که از سن کم بازیکردن را شروع میکنند یا به سمت طراحی بازی میروند، تجربهای خوشایند باشد و برابری جنسیتی، هم در بازیها و هم در بین بازیکنان رعایت شود و بازیهایی بالانسشده و فارغ از جنسیت برای هر دو طرف ماجرا، وجود داشته باشد.
دختربچهای 10ساله در بعدازظهری آفتابی، درحالیکه خانه رو به تاریکی میرود، تنها پای کامپیوتری قدیمی نشسته و به صفحه نمایش چشم دوخته است. وقتی به خودش میآید، خود را شیفته آنچه میبیند که در صفحه نمایشی کوچک نقش بسته و با حرکت انگشتانش بر صفحهکلید به حرکت درمیآید؛ اما همهچیز به زیبایی این تصویر نمیماند و کشمکشها در خانه برای خریدن «پلیاستیشن» و «بازیهای ویدئویی» آغاز میشود. دختر بهناچار تسلیم تصمیمهای پدر و مادرش میشود اما باز هم ساعتهای او با بازیهای ویدئویی سپری میشود. گاهی برای بازیکردن به «پسرخالهها» یا «پسرعمهها» متوسل میشود و گاهی هم پدرش را راضی میکند که به جمهوری بروند و با دقت بسیار، بازیهایی را برایش بگیرد که مناسب سن و «جنسیت» او است. دختر بزرگتر میشود و با شیطنت و بازیگوشی بسیار به گیمنت میرود، جایی که همواره محیطی «پسرانه» نامیده میشود. شاید گاهی از سمت پسرها «غیرحرفهای یا اصطلاحا نوب» خطاب شود (هرچند حرفهای هم بازی کند!) بااینهمه اهمیتی نمیدهد و حتی برای رهایی از آزار و اذیتها، سعی میکند با اسمی پسرانه وارد بازیهای آنلاین شود..! اما سالها میگذرد و دختر
در هنگام گرفتن مهمترین تصمیم زندگیاش، یکی از سختترینها را انتخاب میکند؛ بازیسازی. امروز سالها از کودکی من گذشته است، اما هنوز گاهی از خودم میپرسم: آیا بازیکردن یک کار پسرانه است؟ اصلا معیار تعیین دخترانه یا پسرانهبودن چیزی، چه میتواند باشد؟ برای یافتن پاسخ، نگاهی به پیشینه بازیهای ویدئویی و رابطه آن با جنسیت میاندازیم.
«لارا کرفت» در بازی «قیام مهاجم مقبره» (Rise of the Tomb Raider) که در سال 2015 منتشر شد و لارا در آن، ظاهری عادیتر نسبت به نسخههای قبلی خود گرفته بود. این روزها کسی نیست که چهره جذاب و حرکات فوقالعاده «لارا کرفت»، شخصیت مشهور سری بازیهای «تومب ریدر» را به یاد نیاورد. اگر دنبالکننده حرفهای این عرصه باشید، قطعا نام شخصیتهای زن دیگری مانند «جیل ولنتاین» یکی از شخصیتهای سری بازیهای «رزیدنت اویل»، «لایتنینگ» در «استارکرفت»، «سیری» و «ینیفر» در «ویچر»، «الوی» در «هورایزن زیرو داون» و «النا» در سری «آنچارتد» را شنیدهاید. هرچند اغلب این کاراکترها نقش مکملهایی مانند همسری، مادری و... را ایفا میکردند، اما ظاهرا شروع خوبی برای ورود زنان به عرصه بازیهای ویدئویی به شمار میآمدند. شروعی که امروز، نتیجه آن را بهخوبی میتوان در بازیهای «دیترویت: بیکام هیومن» و «لستآوآس2» (که بهتازگی منتشر شده است) با وجود شخصیتهای قابل بازیکردن (Playable) «کارا» و «الی» دید. یکی از تغییراتی که در طراحی این کاراکترها بسیار مشهود است، ظاهر انسانیترشده آنهاست. پیش از این، استفاده از کاراکترهای زن بیشتر استفادهای
ابزاری و جنسی به حساب میآمد و ظاهر آنها بسیار غلوانگیز و بزرگنماییشده بود و نه برای بازیکنان زن؛ بلکه باز هم برای بازیکنان مرد در دسترس قرار میگرفت. همچنین رفتارهایی که در بازی مقابل این کاراکترها صورت میگرفت، رفتاری خشونتآمیز و حتی دور از انسانیت محسوب میشد که نهتنها جذابیتی برای زنان نداشت، بلکه حس ناخوشایند دورافتادگی از این صنعت را برایشان رقم میزد. حتی زمانی که از آنها قهرمانی قوی و مبارز ساخته میشد، شخصیتی با خلقوخوی پسرانه و دور از زنانگی بود، گویا زنها برای بهبود خودشان باید مرد میشدند! اما واقعا دلیل اینها چه بود؟
برای بررسی این موضوع، بهتر است این سه پارامتر را در نظر بگیریم:
1. تعداد پلیرها و گیمرهای دختر
طبق آخرین آماری که از سایت معتبر استتیستا (Statista) گرفته شده است، در سال 2019 (1398)، 46 درصد از گیمرها دختر بودند که این نسبت به سال 2006 افزایشی هشت درصدی داشته است. این آمار بهخوبی نشان میدهد که تعداد گیمرهای زن و مرد با یکدیگر تفاوت چندانی ندارد و دارای توازنی تقریبی است. پس حالا دیگر در عصر جدید تعداد پلیرهای دختر، نمیتواند بهانه مناسبی برای سوقدادن این صنعت به سمت مردان و تکجنسیتی خطابکردن آن باشد. البته سایت کوانتیکفاندری (Quanticfoundry) نشان میدهد که سبک بازیهای مورد قبول بین دختران و پسران متفاوت است؛ برای مثال تمایل دختران به بازیهای کژوال و شبیهسازی بیشتر و از همه کمتر به بازیهای ورزشی گزارش شده است.
سه دلیل اصلی میتواند برای توجیه این آمار وجود داشته باشد:
دختران و پسران سلیقههای متفاوتی دارند. هرچند بخواهیم آنها را از نظر جنسیتی برابر قرار دهیم، اما نمیتوانیم منکر روحیات متفاوت آن دو بشویم. منظور این نیست که لزوما دختران لطیف و پسران خشن هستند، بلکه به این معنی است که انگیزه آنها برای بازیکردن متفاوت است. طبق یک تحقیق، انگیزه زنان برای بازیکردن «تکمیل» و «خلقکردن» و برای مردان «رقابت» و «تخریب» است. این میتواند یکی از دلایلی باشد که دختران کمتر به سمت بازیهای سبک شوتر یا اکشن کشیده میشوند (هرچند این به این معنی نیست که سبکی بر دیگری برتری دارد و مثلا سبک کژوال در رده پایینتری قرار بگیرد).
یکی دیگر از دلایلی که زنان شاید علاقه کمتری به این سبکها نشان دهند، این است که در این بازیها زنان «نادیده» گرفته میشوند یا «مورد خشونت» قرار میگیرند. این رفتارها میتواند حتی شامل مورد سرزنش قرارگرفتن از طرف جامعه یا خود بازیها باشد. همچنین وجود خشونتهایی علیه زنان اعم از تجاوز، نقشهای منفی و بدجنس کاراکترهای زن، ظاهر اغراقآمیز کاراکترها (که شاید عامل سرخوردگی برای زنان هم باشد) و... .
دلیل آخر بیشتر بحث مفصلی است که به رابطه دوسویه جامعه و بازیسازان میپردازد؛ یعنی عرضه و تقاضا در مقابل هم قرار میگیرند. بازیکردن هنوز هم نهفقط در ایران؛ بلکه در کشورهای دیگر هم برای زنان نوعی ساختارشکنی به حساب میآید (هرچند در جامعه ما این موضوع گاهی برای پسران هم صدق میکند!). دختران هنوز هم آگاهی کمتری از تنوع بازیهای ویدئویی و پلتفرمهای متفاوت دارند. آگاهی عمومی برای رسانهای به این پهناوری وجود ندارد و اگر کسی بخواهد این عرصه را دنبال کند، خودش باید به دنبال آن برود؛ برای مثال وقتی من در مدرسه راجع به تصمیم خود برای بازیسازشدن به دوستانم میگفتم، برای آنها مسئله گنگی به نظر میآمد، اما وقتی بیشتر میفهمیدند، به آن علاقهمند میشدند. تا وقتی سطح آگاهی درباره بازیهای ویدئویی در بین دختران و پسران به توازن نرسد، آمار پلیرها نیز بهنوعی اُریب محسوب میشود و بازیسازان هم تلاش کمتری برای ازبینبردن نابرابری جنسیتی میکنند.
2. طراحی رفتاری کاراکترهای زن در بازیها
درباره طراحی ظاهری کاراکترهای زن به اندازه کافی در بالا بحث کردیم؛ اما چرا پسرها میگویند نمیتوانند با کاراکترهای زن در بازیها ارتباط بگیرند؟ آیا برعکس این قضیه هم صادق است و دختران نمیتوانند با کاراکترهای مرد ارتباط بگیرند؟
قطعا برای هر فرد ویژگیهای متفاوتی وجود دارد که اگر آن را در کاراکتری از بازی بیابد، خود را به او نزدیک میبیند و میتواند بهخوبی با آن ارتباط بگیرد. هرچند شاید این موضوع در بیشتر مسائل شخصی واقع شود، ولی قطعا همانطور که برای پسرها، قهرمانی از جنس خودشان دارای جذابیت است و خودشان را به جای «کریتوس» در «گاد آو وار» یا «مکس پین» میگذارند، دخترها هم حس خوبی با دیدن قهرمانی از جنس خودشان میگیرند و انگیزه بیشتری برای بازیکردن پیدا میکنند، اما این به معنی این نیست که دختران نمیتوانند با کاراکترهای مرد ارتباط بگیرند و برعکس (همانطور که من بیشترین ارتباط را با «نیتن دریکِ» بازیهای «آنچارتد» گرفتهام).
اما مرحله دیگری وجود دارد که بخش اعظمی از آن بر دوش طراح بازی و طراح کاراکتر قرار میگیرد. ارتباطگرفتن با کاراکتر برای پلیر بُعد روانی بزرگی را شامل میشود که مانند دیالوگها، ظاهر و اسکینها، حرکات بدنی، مهارتها، انتظارات پلیر از او، مأموریتها و داستانی که پشت کاراکتر وجود دارد، است. کاراکتر میتواند از نظر طراحی و ساختار، درونگرا یا برونگرا باشد، احساسی یا منطقی باشد، حسی یا شهودی باشد و ساختارگرا یا منعطف باشد (ساخت کاراکتر براساس MBTI). پس ارتباطگرفتن با کاراکتر ابعاد بسیار بزرگتری از جنسیت را در بر میگیرد. درنظرگرفتن خصیصههای واقعی زنان و مردان، بیشتر میتواند کاراکتر را نزدیک به مخاطب و واقعیت و دور از کلیشهها نشان دهد؛ یعنی «شکستپذیربودن»، «ضعف»، «علاقهمندبودن به آشپزی یا آرایش»، «جذابیت جنسی و همواره جوانماندن» و... شاید لزوما خصیصه دختران و «خشونت»، «تکبر»، «خودخواهی» و... خصیصه پسران نباشد و این کلیشههای دور از واقعیت بهگونهای بر تحمیل این خصیصهها به جنسیتها برآید و بخواهد خصوصیاتی را که باید بیشتر «فردی» باشند، جنسیتی بنامد. این نهتنها برای زنان؛ بلکه میتواند برای خود
مردان هم زیانبار باشد؛ یعنی همانطور که همه زنها شکستپذیر و ضعیف نیستند، همه مردان هم خشن و متکبر نیستند و این کلیشهها هم تأثیری منفی بر شخصیت آنها دارد (بهویژه پسرانی که هنوز به نوجوانی نرسیدهاند) و هم تصویر آنها را در جامعه منفی میکند.
3. زنان بازیساز
از دیگر عواملی که باید بررسی شود، تعداد انگشتشمار زنانی است که در این صنعت فعالیت میکنند. طبق تحقیقات بنیاد بازیهای رایانهای در ایران نهتنها تعداد زنان فعال در این عرصه کم است، بلکه همان تعداد کم هم نقش ناچیزی در تولید مستقیم محتوای بازیها دارند؛ برای مثال در مرحله اول بیشتر نقشهای مدیریتی و بازاریابی، در مرحله بعدی انیمیشنسازی و گرافیک و در مرحله آخر طراحی بازی و برنامهنویسی دارند. هرچند با حضور بیشتری از زنان در عرصه تکنولوژی، رسانه و برنامهنویسی تعداد زنان بازیساز افزایش داشته، اما هنوز هم میتوان در این صنعت به محدودیتهایی مانند القای حس ناامنی از طرف مردان در شرکتهای بازیسازی، اجازهندادن به زنان برای پیشرفت و ترقی و بهوقوعرساندن ایدههایشان در طراحی، نداشتن ساعتهای نیمهوقت برای آنها و... اشاره کرد. اینها خود میتواند از دلایل مهمی باشد که این صنعت پیشرفت درخورتوجهی در برابرشدن نداشته و هنوز هم از کلیشههای قدیمی در بُعد روانی ساخت کاراکترها استفاده میکند. البته هرگز نمیتوان منکر وجود افراد باارزشی مانند «کارول شاو» (Carol Shaw) نخستین زن برنامهنویس بازی، «دونا بیلی» (Dona
Bailey) نخستین زنی که روی آرکید کار کرد، «روبرتا ویلیامز» (Roberta Williams) همبنیانگذار سیرا و... شد؛ ولی همواره احساس نیاز به افراد بیشتری به این شکل در صنعت امروز بازیسازی احساس میشود.
در نهایت روزی میرسد که تجربه بازیکردن برای تمام دخترانی که از سن کم بازیکردن را شروع میکنند یا به سمت طراحی بازی میروند، تجربهای خوشایند باشد و برابری جنسیتی، هم در بازیها و هم در بین بازیکنان رعایت شود و بازیهایی بالانسشده و فارغ از جنسیت برای هر دو طرف ماجرا، وجود داشته باشد.